而6年MMO端游开发经历,不管是面对《少三》即将进入的第四年

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而6年MMO端游开发经历,不管是面对《少三》即将进入的第四年

专访程良奇:《少年三国志》三年总流水41亿,但是数值卡牌已经到了必须革命的时候

来自 游戏葡萄 2018-01-24 深度

游族程良奇:游戏做不够十年,不会成为品牌

来自 游戏葡萄 2016-08-02 深度

“这个时代我们不该关注用户进入的成本,而要看1-2个月后的成本”

来自 游戏葡萄 2018-08-19 深度

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数值卡牌网游距离自己风光无限的日子,已经过去三年了。在2015年,相继诞生《少年三国志》和《拳皇98终极之战OL》两个爆款卡牌之后,便再无一款卡牌游戏能够挑战他们的位置。

而如果以三年为期,率先完成自己三周年的庆典《少年三国志》则创下了一个在卡牌品类前无古人的记录:三年月均流水过亿,总流水41亿,注册用户1亿,DAU至今仍有60万。

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但是对于游族网络副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇来说,取得了这样的成绩之后,不管是面对《少三》即将进入的第四年,还是即将立项的续作《少年三国志2》,无疑都是进入了“无人区”。“在做《少三》的时候,我们有很多可以学习的对象,但是现在我们是其他人的学习对象。”

在过去的一年,除去几款老产品的稳定收益之外,卡牌新游戏整体表现并不如意。IP作品也好、经典续作也罢,统统遭遇极大的困境。程良奇则认为,卡牌已经到了必须要革命的时刻。

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在这样的特殊时期,程良奇接受了我们的专访,谈了谈《少三》以及数值卡牌手游的未来。

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如果说2015年最成功的卡牌游戏是哪款,《少年三国志》一定是这个候选名单里的一份子。甚至在整个2015年上半年,它都是最成功的那一个。

作为制作人的程良奇,在做移动游戏之前,经手的无一不是MMORPG的项目。而6年MMO端游开发经历,没有在PC平台上大放光芒的他,反而成为了手游的金牌制作人。

“很多时候我都用MMORPG的方法在做卡牌,所以少三为什么能做很长线,和我的这种经历也有关系。”他说。

但是和所有经历过成功产品的制作人一样,下一款产品永远面临着更大的挑战。在7月初正式推出《少年西游记》之前,程良奇对于这款产品只字未提过。事实上,这款产品的研发期已经超过了一年。面对前作巨大成功带来的压力,《少年西游记》的诞生充满了曲折,经历过不冷静,也走过弯路,直到他意识到这个问题,忘掉数据,忘掉KPI,最终团队也得以重新走回正轨。

CJ期间,程良奇接受了葡萄君的采访,不仅分享了对于团队提升游戏品质的方法论,也详细解释了他对于卡牌游戏的当下和未来的思考。

从少三到少西,提升游戏品质的方法论

葡萄君:你对目前《少年西游记》的表现满意吗?

程良奇:表现基本符合预期,但还达不到”满意”的程度。《少年三国志》的表现超出了预期,所以对少西的期望更高一些。目前已经有一百多万的DAU,一周收入有数千万级别,预计游戏上线一个月时收入上会有一个更漂亮的成绩。

葡萄君:你的预期是什么?

程良奇:对少西预期是做一款长线的游戏,至少要做到少三的程度,或者更长。目前更看重的是游戏内的生态和游戏的发展。

葡萄君:少西从立项至今,做了多久?

程良奇:一年多。

正规赌钱的十大app,葡萄君:你对它的定位是怎样的?

程良奇:刚开始的定位是希望超越少三。但在做的过程中,发现西游的玩家和三国的玩家有很大的不同。所以不能简单的去追求数据上的超越。因为玩家群体特征不同,少西可能会打造出完全不同的游戏生态。

相对少三而言,少西的用户大约年轻五到十岁,他们对游戏外观类的变化更感兴趣。相反对数值的兴趣没那么大。少三的用户更偏传统网游用户的特征,但少西的用户偏向于二次元领域。

所以我们的研发运营策略都需要做相应的调整。可以说这两款产品单纯比数据意义不是很大,不过硬要比的话,少西在目前的成绩是比少三在这个阶段的成绩更好一些。

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葡萄君:所以,用户的差异是预料之外的么?

程良奇:是预料之外的。在游戏一次又一次的测试积累用户之后,我们通过做问卷调查,在QQ群、微信里与玩家聊天,线下组织见面会等各种形式去了解玩家属性。少西的留存比少三高,但付费习惯更倾向细水长流,而不是一下充很多。

葡萄君:在针对玩家不同属性打磨产品的过程中,改动最大的地方是哪里?

程良奇:美术和数值方面都有改动。

美术方面,初版上线时玩家的反馈并不是太好。我们经过两三个月的调整,公测上线的时候玩家反馈就比较好了。调整的主要方向不是画面精度,而是让角色更突显“个性”。例如针对“猪八戒”的调整,给它添加了一些“爱心”元素,这样更突出了它“好色”的个性;再比如镇元大仙,我们在他背后添加了许多光环效果,人参果元素等等。通过这些细节上的调整,让画面更贴近用户喜好。

关于怎样做调整,一方面是基于少三的经验,更重要的一方面是来自真实的用户反馈。从各种通道收集大量的用户反馈来促进我们完善产品。

葡萄君:主要选择怎样的用户进行交流?

程良奇:各种类型的用户都会选取一部分,排名冲到靠前的活跃用户,不太活跃的用户,介于两者之间的用户也会有一定选择。有时候会将他们混合起来交流,他们可能自己就会吵起来;有时候会将他们分开交流,让用户相互之间不干扰。我自己也会去和玩家聊,一对一的聊天去深入了解他们的需求。

葡萄君:用户直接的反馈,对产品调优来说帮助很大么?会直接影响产品决策么

程良奇:帮助很大。用户提出的问题或建议一般都是主观感受,但是我们要进一步分析他们感受背后的原因。比如用户某个地方玩得不爽,我们要列举一系列原因来分析为什么会玩得不爽,然后想办法优化。

葡萄君:提升品质主要是从那几个方面来考量?

程良奇:其实我们考量一个游戏的品质,首先不是从行业厂商的角度去考察,而是从玩家的体验顺序着手,一项一项地去研究。

玩家进入游戏时,先接触到的是故事和美术,然后是第一场战斗,接着是UI的交互,核心玩法,再往后面体验到是数值深度,最后是玩家间的交互。按照这样一个顺序去打磨游戏,逐渐提高每个环节的品质。如果前面的一关没做好,后面做得再好,我们认为没有意义。

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比如我要做一个比《征途》更牛的国战,但如果你的故事写得很老套,那么玩家进来看了几眼可能就把游戏关了,或者玩家觉得画面很LOW,也很容易流失。

这就好比相亲,如果你打扮得很邋遢,而你想去跟相亲对象谈你很有内涵,但人家根本没兴趣对你深入了解。

所以一定要按照刚才说的顺序去逐项打磨。

第二,想提高游戏的品质,就要对每个环节定一个标准。参考每个环节上做得最好的一些游戏,从中提炼出一个标准,然后想想在这个标准上还能不能添加更多的东西。

例如美术方面,你的游戏是3D或者2D不是玩家关心的重点,他们只关心这个游戏好不好看。所以你一定要给自己的游戏定一个好看的标准。

第三点,标准定好以后,执行过程中不要轻易偏离这个标准,也不需要随意的去修改你的标准。有些不能妥协的地方,一定不要妥协。少西在制作过程中就有这个教训,妥协了一些东西后来受到了惩罚。

例如我们刚开始设计“电母”这个角色的时候,设计师想让她与众不同,但他没有考虑到玩家的接受度。因为其他的角色都是俊男美女,“电母”为了不同,就被设计成了胖大婶。结果后来遭到了玩家大量的吐槽。可能从研发的角度看,所有人物都是一种风格,显得单调。

但是从玩家的角度出发,如果抽到了“电母”发现是个胖大婶,就接受不了。所以我们发现,用研发的标准代替玩家的标准,这样是不对的。还是应该坚持从玩家体验的角度出发,去设计游戏。

赌博信誉平台,葡萄君:如何知道自己的主观判断是不是符合玩家的标准?

程良奇:最简单的方法就是,自己定好标准以后,让玩家参与测试,提出反馈意见。

葡萄君:研发时间岂不是拖得很长?

程良奇:是的,时间拖得比较长。少三虽然做得比较快,但我个人觉得细节上比较糙。所以在少西的时候,我们对细节的把握也很严。一点一点地和玩家沟通,反复让玩家测试提意见,时间消耗很大。如果未来想继续提高游戏品质,时间可能拖得更长。

葡萄君:运营数据方面标准容易定,但像剧本故事和美术这些方面,应该怎样定标准?

程良奇:对于选定标准的人,我们有这样几个要求。一是要玩过足够多的游戏,二是自身要有丰富的经验,踩过坑,第三点是要保持和玩家之间的密切互动。

少三公测以后,在有上百万DAU的前提下,我们还大改过好几次。例如我们上线以后,发现一个玩法的反馈不太好。于是做了问卷调查,结果有70%以上的玩家同意把这个玩法砍了,那我们就照做。剩下不同意的玩家,会给予他们补偿。我们敢这么去做。

葡萄君:这对研发团队也是个很大的挑战。

程良奇:对,说白了短时间内可能会得罪一些玩家。但是最主要的是会怕的是这东西不好,研发组单方面觉得这东西不好,也不去做调查,也不去问玩家,也没有去问他们砍还是不砍,就是很片面的觉得不好,就砍了。砍了之后也没有去调查,做问卷,改的还不如原来的,这就是悲剧了。我们是很充分的去论证去改了的,据我的印象少三的玩法是改了七八个,有一些养成的东西也改了好多次了。

葡萄君:在研发期间和玩家这么高频沟通的项目不多吧。

程良奇:对,这不多,其实你看这么做了的产品最后都不会很差比如神仙道,就是属于很有口碑的游戏。

葡萄君:这件事情会推动你们的策划去做么?

程良奇:对,每个人必须做,这一块和玩游戏,玩同类型的其他精品游戏,是我们员工必须做的。这两块如果做不到,那其他的态度和成果等通通没用。

葡萄君:这款产品在做的时候,你的心态和少三的时候不一样了吗?

程良奇:是的,少三的时候我们想的是要红嘛。一个月一千多万,并没有想说做一部一下子就跨到五千万这个坎上,但是没想到很用心的去做,做了1点几个亿的游戏。

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后来做少西的时候一开始心态不是很好,总是想着能堆到更高,其实这个心态往往会导致刚开始的时候操之过急,就走了很多弯路。说实话,很多时候别看是卡片,他这个题材能诞生多大规模的游戏,或者一个团队能诞生多大的游戏都是有规律的,这个不能强求。

另外,就是如果要求太高太急的话很多事都不冷静,不过还好我们一开始做了很多弯路之后还是冷静下来,做这个和玩家沟通这件事上,还是去认真分析了玩家们的特性,他们玩游戏的习惯,来决定我们想打造什么游戏。可能外界来看这两款游戏玩法差别不大,但是细节的调整会感觉其实这两个游戏差别还是很大的。

葡萄君:你们是把原来的预期调低了还是干脆忘掉了数据?

程良奇:我们忘掉了数据,一定是忘掉了数据。

葡萄君:还有KPI么?

程良奇:团队的话,很多的是长线的KPI,比如我们一个月两个版本这种KPI,还有就是五到六个月之后他的总成绩还保持在什么水准。

做不够十年,“少年”系列不会成为品牌

葡萄君:之前你在葡萄学院分享的时候提到产品要大成,档期也很重要,少西在选择档期的时候经历了什么过程?

全国网上十大正规赌博,程良奇:嗯,我们刻意选择了暑期上线,刻意调暑期也是之前做的用户调研数据得出来的,因为我们的用户还是比较年轻,相对的话暑期的时候很多学生放假了也会玩。这对我们的加成可能会多一些。

葡萄君:有考虑过暑期很多的竞品么?

程良奇:我们没有考虑这些竞品,因为这事躲不了。

葡萄君:也就是说只能把自己做成这里面最好的?

程良奇:对,哪怕你是碰到梦幻西游也躲不了,哪怕十有八九会挂,不过也躲不了。

全球网赌十大平台,葡萄君:那少三的话也让大家看到了很多游戏春节档的潜力,很少有产品做春节档,那你现在看的话,游戏合适发春节档么?

程良奇:2018澳门十大赌场,这事不绝对,还是得看对手,你比如梦幻西游在春节档上的话我们绝对不做因为我现在总结的话,我们现在做了3年半,做成了不到4款产品,一共三十几个亿,所以我觉得做游戏还要有运气成分,你看梦幻西游比少三晚上一个半月,要是早上一个半月说不定我们就完了

葡萄君:但是如果你们每款产品做出来都有这个表现的话,我觉得运气成分就不那么大了。

程良奇:所以我们现在追求的是像梦幻西游大话西游和大厂一样,拥有绝对的实力,我们现在的实力是相对的实力,说实话还差得远。

葡萄君:那你们所谓的绝对的实力是指?

程良奇:就是无视档期,无视平台,说白了就是我出来你们通通都躺下,这也是他们做了十几年了。

葡萄君:所以你们也是往一个品牌塑造的方向走?

程良奇:对,所以选择了少年系列。

葡萄君:你觉得少年系列会不会成为一个好的品牌?

程良奇:网赌哪个平台app正规,这不一定,这取决于我们的坚持,能坚持多久,当然我们也会往这方面做,一到两年我们肯定会出一款少年系列,还有就是动漫和小说方面做一些延展,能让更多的用户看到这件事。

澳门十大赌场网址开户,网赌哪个平台安全正规,做完这些之后,再考虑往影视和周边这方面去做。这样子坚持十年左右吧,如果做不了十年,那是肯定不能像网易那些大厂一样,出来可以碾压一切的,做不到。

葡萄君:反过来看,少三也好少西也好,你觉得玩家对少年这个概念认同么?

程良奇:我认为从目前的程度上来看,有,但是还不到成为一个大品牌的程度。

葡萄君:昨天我们开玩笑的时候讨论说,现在少三也做了少西也做了,下一步是不是少年水浒传和少年红楼梦了。

程良奇:我觉得可能这之后可能是《少年水浒传》,不过也会往后面推很久。

葡萄君:你对少年这个品牌的考虑是什么呢?

程良奇:其实目前没有考虑往第三个去做,说实话做太多,也就没有办法做太精,就是可能还是要专注,现在少三和少西是初步的成功,还需要时间来做的更深,这样才能巩固才能形成真正的品牌,所以我觉得现在还早吧,所以现在还不希望出到第三个游戏。

程良奇眼中的“竞品”

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葡萄君:请你评价一下同类的几款游戏。首先《放开那三国》。

程良奇:放三做的非常好,有些地方比少三好,我们当时研究的很深,少三运营一年后我发现我们有一个地方不如他,两款游戏是属于同一个品类里面互相各有优势的,大家的路子有点不一样。

葡萄君:怎么不一样?

程良奇:从画面上来看,少三更偏动漫,而且是日漫的方式,这跟小白的动漫属性是分不开的,我们的更偏国漫,更偏中间层或者二三线城市的这种审美,因为本来就是想打这批人。

从故事来看,双方都有新意,我们是少年三国,他们是妖魔的三国,都与传统的三国不一样,这个很重要。战斗层面少三创新的更多,主要因为合体技嘛。这个是卡牌战斗很大的一个突破。

UI的话我们聊过,我就说UI少三做的比你好,玩法的规则上,因为少三看了很多前面的游戏,这方面也添加了更多的东西。还有交互层面,少三做了很多跨服的东西,这点比前面的游戏有了很大的进化,很多卡牌玩家都认为是在玩单机,找不到更多的人来玩,如果能和其他服务器的玩家一起玩更多的话,这点少三做了很多的突破,这点比放三做的好一点点,放三的特点是把很多东西都做的很深,少三做的没那么深,但是更通俗易懂。从这些方面来看两款游戏各有千秋。

葡萄君:《拳皇98OL终极之战》

程良奇:这俩游戏游戏不太好比。他的画面比少三更强,UI的各方面的东西在好看的层面也比少三强,他的战斗也有很多创新,而且是很强的一个创新。

现在应该说《拳皇98》各方面都比少三要好,这个我和曹楠聊过,他更适合腾讯品牌,他根据腾讯的用户做了很多针对的UI或者其他的东西,少三没有针对腾讯的人,是根据联运平台,自己买用户,从结果上看拳皇98是全面比少三要好的。

葡萄君:《刀塔传奇》

程良奇:神作!可能十年都碰不到一款。那么多仿制品都没有成功,因为你必须要超越他,不超越他就要做到持平。比如我们拿6个维度来比,这个维度我和你平分,但你有你的特点我有我的特点,然后这个维度我比你强一点点,那综合分我就比你高,没有一款游戏能做到这个地步。

卡牌的当下和未来,MMO的思路去做卡牌

葡萄君:从你个人来讲,后面还会继续坚持卡牌游戏的制作吗?

程良奇:会做,这个肯定不会放。但从IP的角度来看肯定会去探讨,形成品牌的东西。后面是否会去做其他合适的游戏,可能会去进行论证。我们也会去做尝试,卡牌我们已经形成了一定的优势,肯定会去做。

葡萄君:从你早期的研发经历来看,都是做MMORPG的,并不是卡牌游戏。后来为什么发生了这样转变?

程良奇:其实现在很多时候我都用MMORPG的方法在做卡牌,所以少三为什么能做很长线,和我的这种经历也有关系。因为以前MMORPG都是很长线的,之前和渠道聊,《少年西游记》的爆发力比不上《少年三国志》,聊的时候就说要做长线,因为少三给了大家太多的信心,对这方面大家也都是非常看好,我觉得我们后面肯定也做得到。

葡萄君:MMO的思路去做卡牌,怎么做?

程良奇:前面我们提到的做的理念也是从MMORPG来的;还有就是和玩家更多的互动;还有要做长线,更多的是数值的架构以及系统玩法的添加;做运营的这种节奏,在这些方面都是有很成熟的方法。

像这方面网易其实非常的强,还有以前那些把端游运营出非常长的生命周期的公司。这些公司都很强,更多的是这些公司在起作用。

葡萄君:你觉得现在卡牌游戏,所谓的用户存量还有多少?

程良奇:这个量我不确定,不过我觉得应该是除了RPG外最大的,卡牌游戏的存量大原因我觉得:

第一是卡牌游戏本身很符合手机游戏这个载体,所以它本身量就很大,这个是市场证明了。

第二是卡牌游戏处于一个中间地位,论重度没有重度游戏那么重,论轻度没有轻度游戏那么轻,所以很多用户他玩过三消,他玩过《球球大作战》,他从轻度向重度转的时候,第一关就是卡牌游戏,这个会带来很多的增量。

从上往下的话,我的经历也是,很多和我当年一起玩魔兽世界玩重度游戏的朋友们,现在都在玩卡牌游戏,都说现在工作他忙,周末要照顾小孩。也就是说原来的一批优质用户现在生活都很忙,他们一天没有那么多时间去玩游戏,打副本,他反而会从上面到中间的转化,所以从轻度来的也有,重度下来的也有,所以卡牌游戏这个盘子还是很大的。

很多时候大家会说不行了,我觉得是没有好的游戏出来,有一个好的游戏用户量还在存在的,你看15年的时候,大家都说传统卡牌已死,不过少三出来成绩还是很不错,所以就给这种论调写了一个很大的NO。

葡萄君:我还是觉得卡牌用户会很集中,比其他游戏集中。

程良奇:从几个角度来看吧,第一是玩家,玩家越来越聪明,肯定也需要高质量的游戏来吸引他们,你看MT刚出来的时候。很多不喜欢这个题材的玩家也会去试一试这个游戏,时间长了之后各个题材各个IP都出来了,所以也会越来越集中。

第二就是从厂商角度来说,14年15年的时候,这几个卡牌游戏已经很好了,这让很多中小厂商不敢做这一块。其次就是这几家厂商越来越强,对玩家的吸引力也就越来越大,你如我们少三,也有很多人说你这不就是广告砸出来的嘛,但是我们能说,我们砸广告拉玩家进来,两到三个月就是能回本的,在这种情况下所以我们有多少就砸多少,在这种情况下,大厂商拉的客户越来越多,就会形成一种效应,会挤压做不到这么高品质的游戏的生存空间。

第三,无论什么行业,无论哪个细分品类,到最后肯定是向少数有实力的集中,这是规律,所以后面有卡牌游戏想做成的话,一定要比原来的游戏高一个档次,不然就很难做成。

葡萄君:你认为手游行业在这个高度还能保持十年么?

程良奇:肯定啊。虽然现在谈AR/VR的很多,我个人呢觉得真正未来还应该是手游,因为之前有一句换,从古至今找不到一个能不离开我们半米的游戏机,AR/VR也做不到,但手机可以,估计未来也找不到。这个特性决定了它就是王道。

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从2013年国内卡牌手游热潮开始,最老的游戏,已经进入到了自己的第六个年头。而以卡牌手游最后辉煌的2015年来看,也已经进入到了第四个年头。与MMORPG动辄十年的生命周期不同的是,卡牌往往在3-4年就已经呈现出生命周期的尾声,DAU只能在低点维持,新增和回流都是巨大的挑战。

国内过去以《小冰冰传奇》《放开那三国》《少年三国志》《拳皇98ol终极之战》为代表的成功卡牌手游,基本是以内容更新、资料片推出、稳定的运营活动来维持游戏的表现。但是除了这些手段之外,卡牌手游的长线运营还有哪些可以探索的打法?

《少年三国志》在去年与《妖精的尾巴》进行IP联动初尝甜果之后,今年再度与国漫爆款IP《镇魂街》进行IP联动,一方面国漫对于年轻群体的影响力,使得它正在成为国内手游越来越觊觎的一块IP金矿;另一方面,《镇魂街》这样级别的IP,对少三来说,无论是新增还是活跃或许都将是一次有意义的尝试。

近日,我们再次联系到了游族网络副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇,在卡牌游戏的这个节点,他解答了关于少三的第四年运营的如下问题:

1.今年我们仍然保持了每个月过亿的流水,对于IP联动,我们是主动求变,就算失败也没有什么;

2.开发者应该更加关注文化层面的探索,关键的是不要用说教的方式跟用户交流,而是用年轻人喜欢的方式讲故事;

3.买量不应该看用户进游戏的价格,而要看一个月两个月后用户的价格。

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葡萄君和程良奇

以下为采访实录:

葡萄君:为什么把IP联动作为你们第四年长线运营的第一手准备?

程良奇:日本市场有一些游戏生命周期做的非常长,比如《怪物弹珠》他们甚至找日本的一个县做联动,把县地图的轮廓做一个新的怪物,取名字就叫做这个县的名字。联动到这种程度,非常有意思,他们联动的形式比中国要成熟的多。

中国现在推这个东西,合作起来说实话现在有点难。日本的那种联动,我们经常可以认为他是属于双方都获益的。我们也想在中国试一下这种模式。

葡萄君:难在用户的重合度吗?

程良奇:在国内,更难的是信任。你有一个很强的动漫,我有一个很强的游戏,但是大家互相之间存在不信任。不像日本,比如说你有5000万的注册用户,假如说我有4500万的用户,说不定我能给你带来50万的增量,你也可以给我带来50万的增量,双方都知道是可以获益的事情。

葡萄君:为什么会有这种差异?

程良奇:主要是人家走这条路已经很长时间了,我们认为日本IP从90年代开始算,现在已经有30年了,我们才开始,市场不成熟,互相不信任。

葡萄君:既然如此,你们挑选国漫IP进行联动的原因?

程良奇:第一个说出来大家可能觉得比较虚,但我真的是这么想的。小的层面,我们找到了蛮多的契合点。《镇魂街》你发现它有三个关键词:少年、热血、魔幻。我们叫做少年、热血的三国,前面两个关键词是一样的。

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大的层面是因为我跑日本和美国比较多,他们的IP委员会,是一个圆桌坐下来,大家先定好围绕这个IP必须保持30%、40%或者是50%的相同点。剩下的70%或者60%的不同点,是因为游戏和电视、电影不一样,电影又和小说不一样。得给他们一些空间。IP委员会觉得这个部分大家一起去发挥的话,IP的生命力就会很强。

你会看到他们做文化产业,无论是游戏、动漫、小说还是电影电视,它都是用娱乐的方式讲道理,讲传统文化里面的那些东西。

中国以前非常多的用说教的方式,这几年当然好一点。这些其实是年轻人不喜欢的,他们很讨厌。就好像三国一本正经的板着脸讲故事人家不看,但是你用连笑连说这种方式,年轻人就能接受。

我们也想往这个方面走,但靠一家是不可能的。所以,我们也想看看泛娱乐领域有没有同类。这一次找联动,也是想做一次尝试。

第二个是在《镇魂街》里面有很多三国的元素,三国的人物,这个联动起来用户的接受度可能会更高,不会那么牵强。

另外一个是双方聊起来,发现蛮多的理念还是很相同的,有这几个契合点就好合作了。

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葡萄君:你们是先看到《镇魂街》的IP,觉得它适合还是说你们想好了联动,找了好几个对比之下选择了它?

程良奇:我们会筛,筛一遍以后逐个去谈。第一个谈的就是他们,比较顺利。

葡萄君:你之前说了国内信任的问题,你们谈的时候怎么解决的。

程良奇:谈的过程我发现中国文娱产业还是有很多蛮理想的,大家还是想用一些方式把传统文化的东西做好,这其实现在也是上层希望大家做的。

所以现在提倡民族的、文化的东西,也是基于这个理念。很多时候我们从文化的层面上看这个问题,我会觉得这里面有非常大的空间。关键的是不要说教,用年轻人喜欢的方式讲故事。

葡萄君:所以是中国的传统文化+不要说教的方式,让你们谈得很顺利?

程良奇:对。

葡萄君:你们担心《镇魂街》和少三的用户重合度问题吗?虽然都有提到少年、热血。但从目标受众来看,两个群体差异仍然很大。

程良奇:说实话我们做了一些调研,但是因为样本有限,现在也不敢下判断重合率究竟有多少。我们只是基于前面刚才提到的,希望传统文化把优秀的东西融合起来,大家一起做大。

在今年我们要求变,要做各种尝试。走出这一步,我们相信效果肯定会好。但是退一万步讲,效果如果不好,也是我们延续生命的一种尝试。

葡萄君:对于联动,你考虑最多的是对于用户新增的影响,还是对用户活跃的提升?

程良奇:应该说都有,我们此前和日本合作的一个案例就很有效果。老用户也希望看到新鲜的东西,但是这个新鲜的东西不能偏太远,不能在三国的游戏里面准备行尸走肉。双方要有一些共同点,又有一些新鲜感,《镇魂街》很符合这一点。这些新内容对于活跃是有拉升的。

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葡萄君:一些关注日本市场的人,会有一个普遍观点。偏收集向的卡牌游戏,做IP联动的时候阻碍更小。而偏数值的比较难做,可能会牵涉到角色上来很受欢迎,后面退环境的情况,你觉得这是一个问题吗?

程良奇:其实少三大家都认为是一个数值很深的游戏。但是我们有很多条线,有宠物,有战宠和战马,我们会做很多条线去收集。甚至有一天我们假设中国有一款刀剑的游戏,把中国历史上很有名的武器拟人化做出来,比如青龙偃月刀拿来做联动都是没有问题的。

你可以认为少三是一个多收集线加起来以后,数值变得非常深的游戏,叠四五条线肯定非常深。

葡萄君:多数值线,会不会对卡牌保值有影响?

程良奇:其实少三和传统平行线保值走的不一样,比如说他们专门做英雄的收集,从头到尾是平着来的。我们的做法是这样的,我会把A档的英雄平着来一轮,A档上面代做A+轮,然后再到S轮。但是我会让你在A轮的时候,所有的投入在A+轮保值,A+轮换S的时候全部都保值,我们采用的是这种做法。

葡萄君:你们会对卡牌这个品类有什么新的思考?

程良奇:今年要说卡牌品类的话,首先我觉得这两年像SLG很大,MMO也很大。但是那两个领域的竞争,已经到了非常白热化的状态,应该有更多团队回过头来到这个领域,把这个盘子撑大,这是我理解的第一点。

卡牌这个游戏还是非常有前景的,想要进一步发展,最好两条路一起走,一个是融合,卡牌去融合其他的东西。比如说王国纪元的用户,典型的SLG融合卡牌,三国志2017年也是典型的卡牌+SLG.

卡牌去融合其他的元素,这是未来的一条路,但是光够概念是不够的。另外一个是把它融合圆了,比如说你的创意很好,你要把游戏品质一样要做的很高,玩法和数值能够有机结合。所以还是要比较有实力的团队去做融合,这个才是未来能够火爆的。

葡萄君:融合的难点在哪里?之前很多人尝试卡牌+X。

程良奇:在于控场能力。

首先是游戏生态。因为卡牌有一个非常重要的特点,一抽卡就容易在前期把差距拉大。这个时候,你就会担心第一天、第二天差距拉的非常大,怎么我样去平衡,几个阶层玩家的差距,这是一个问题。

另外一个是模式和模式之间融合的问题。举个例子,游戏的宣传、广告、介绍会告诉玩家这是卡牌游戏,他可能玩了一个小时之后觉得是SLG,这个用户就不干了。或者说这是SLG的游戏,进去一看是数值,是一些卡牌的东西。我觉得这个是一个挺大的问题。

第三个问题是游戏里面你的表现、玩法、数值,怎么样揉的更圆。真正好的游戏,制作人眼睛能够看到一个一个的箭头。从讲故事串到一个玩法,再从那个玩法串到某一个养成线再到某一个活动,再到某一个系统,它是有很多循环起来的圈。如果你去看一个游戏,你会发现这个地方断了,那个地方断了,基本上就是灾难,这是非常见功力的。

葡萄君:除了IP联动,你给少三第四年还准备了哪些牌?

程良奇:其实我们原来的那几招儿还得继续用,持续的内容更新、资料片去提升。因为第四年我们再回过头来看内容和活动的安排,我们发现还有非常大的空间,可以做的更科学。我们认为以前是70分,在那个方面也可以做到80分以上。

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另外一个是你刚刚问到的,我们希望更快的出二代、三代,往下去做。万一做不好,二就是三,三就是四,因为日本的所有IP都是这么走的。

葡萄君:现在普遍对美术的要求更高了,你们在美术上会做完全不同的尝试么?

程良奇:这两年行业有的东西有点偏,大家看游戏的时候,只看颜值的部分,不去看里面的那一个部分。

其实我看到很多颜值产品,颜值非常高,但掉得会非常快。你可以认为是玩家结婚,先找一个漂亮的,时间长了以后性格也不好,服务也不好,也没有什么内涵,很快就离婚了。

葡萄君:可现在火的产品颜值都已经称得上顶级了。

程良奇:《楚留香》出来以后,有一段时间行业里面大家都会说完了,以后没有路走了。但是我的观点反而不是这样的,它属于颜值和它的人物精度已经很高了,可是不是光靠这两样就能驰骋全球呢?未必。

说白了用户体验并不止是颜值,大家只要知道这句话,就有很多条路把用户体验做好。

以前整个行业从页游爆发开始,关注高爆发,关注赚快钱的这件事情特别多。现在不能这么玩了,现在要关注的是爆发可能没有那么高,但是持续性特别好的产品。这个也是傲世堂的秘诀,我们也是这么玩的,这就是持续性。

葡萄君:这个时代颜值至上也是因为流量越来越难,如果颜值没有的话,获取流量会更难。

程良奇:我认为更多的还是要靠品质和口碑。而且大家要关注另外一个概念,就是因为买一个用户不管50块钱还是100块,只是进游戏的那一下。但是大家要关注的是一个月、两个月之后一个用户多少钱,要关注长线。

比如一个游戏进来10000用户,第一个月用户100块一个,那就是成本100万。然后一个月之后,还能留下2000人,算下来就是平均一个用户500块钱。另外一个游戏,假设平均每个用户50块钱,成本50万。但是一个月之后只留下500人,月留存5%,这样成本反而是1000块。初始成本更高的游戏一个月之后反而成本比后者还低了。

很多时候我们应该更关注第二、第三、第四、第五个月,我认为这是少三能够做成的非常重要的原因。

葡萄君:最近让你思考最多的一个事情是什么?

程良奇:怎么样把传统文化里面那些优秀的东西,用更受年轻人用户欢迎的模式包装起来呈现给他们。这个事情想的非常多,因为我有很多新产品,一定得去想这个东西。

有一些案例给了我非常大的启发。比如说《千字文》这个东西,你到外面抓一个年轻人去读,直接一巴掌就打过来了,肯定读不进去。

但是我们换一种形式,比如说把《千字文》去填词,加上非常优美的古风音乐的曲调呈现出来,可能就成了。恰恰我发现了这个案例,一首古风的歌叫《参商》。我小时候读过《千字文》,很多年前读的忘得差不多,听到的时候总觉得似曾相识,后来发现竟然是《千字文》。这个感觉就非常棒,没有说教,传统文化里面优秀的东西也表达出来了。

我要去做少三2,我们要挖掘三国内非常好的点,把它做的更有代入感。通过这个东西,能够让用户有所收获。说白了就是能够有内涵,就像很多人看《夏洛特烦恼》,前面看的笑,后面苦。《西虹市首富》的时候,有人看到后面也很感动,这其实属于境界更高了,其实我们也想。玩游戏让你回过头来,还能回味一些东西。

葡萄君:你怎么看《西虹市首富》?

程良奇:相当棒。

葡萄君:如果像电影里一样让你一个月花十亿,能花掉吗?

程良奇:我好像花不掉,我这个人对物质的追求非常少。

“第四年压力好大,我觉得我们走到卡牌手游的边界”

葡萄君:你在台上说赢了一个赌约,这个赌约是什么?

程良奇:其实我有三个赌约。一个是台上说的,是跟一个朋友的赌约;还有一个是跟团队的赌约;还有一个是跟林奇林总(游族网络董事长兼CEO)打了一个赌,我们赌的是单月流水过亿,我赌赢了,他也非常高兴,因为这是游族网络第一款单月流水过亿的手游产品。

葡萄君:跟团队的赌约是什么?

程良奇:上线前的那段时间,我跟他们说的是目标月流水5000万。然后就要提升团队,基本上每天几十个上百个细节加量,团队有点撑不住,有个哥们就跑过来找我说:“你不要这样逼我,再这样逼我我就崩了,到时候别说5000万,连1000万都没有。”

但因为我的视野会比他们更开阔一些,我看完以后,我觉得首先团队,他们已经比国内的很多团队要强了。另外就是14年国内好的卡牌游戏我全玩了一遍,那年6款卡牌游戏我花了六万多块钱。然后,我就判断说还差一点点,品质上就能比当时的卡牌游戏平均水平高一档了。

葡萄君:你们直到第三年表现仍然非常稳定,这出乎你的意料吗?

程良奇:没有太出乎我的意料。如果说第一年刚上线公测那几个月,你说做三年,我可能不太信。到了16年,少三做完两年的时候了,就觉得第三年稳了。《少年三国志》名字取得好,少三少三,至少三年。

葡萄君:其实对很多卡牌来说,到三年这个阶段,会是一个波动期,或者说处于一个产品的危险期。

程良奇:很多都到不了三年,因为四个原因。

第一个原因是说游戏的品质过硬。品质是画面、节奏、引导、系统、数值、商业化、活动、成本这些,这个《少三》其实是做到了。

第二个是持续地运营,持续地添加新活动和内容。最关键的就是节奏,节奏一定要把控的特别好,不能犯大错误甚至不能犯错误,这一点我们这个团队是做到了,这个跟团队本身有一定关系。

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第三点是运气,没有运气肯定不行。市场每隔一段时间都会出现革命性的产品,革命性的产品领先前作至少是一个档次,这样就会把前作全部打趴下,把用户全部抢过来。《少三》去抢前面的游戏抢到了,但是这三年里三国的卡牌游戏没有一个抢到我们用户的,这个是运气比较好,往后走怎样不知道。

第四点是团队。团队两个层面,一个是我,一个是团队本身,我是有端游经验也有页游经验的人,这两个基因加起来,做游戏前期做得很简单很容易上手,玩家很容易进来、玩懂,这样前期的留存会比较好;还有一个是端游的长线基因,就能够做的比较好。这个比较关键,跟其他的人聊,他们没有经历过端游的一些东西,看法还是不一样的。

另外从团队本身,他们自我进化能力太强了。
基本上所有问题批评过一次,下次在那个问题上再也找不到批评他们的理由。他们会去找数据,找各种解决方案,并且马上会形成文档,之后开始内部宣讲,宣讲完执行,执行过一段时间就会迭代一次。说白了少三团队最早在公司内的评价是B级,后来A级,现在S级。

葡萄君:去年上半年是《王者荣耀》的风潮,到下半年吃鸡,再到女性向游戏,很多厂商都受到了冲击,甚至有的看似不影响的产品也受到了影响。为什么《少三》没有受到冲击?

程良奇:你会发现竞技游戏和竞技游戏本身就会抢,但是竞技游戏和我们这种时间比较碎片化的中度游戏比较,其实是不太抢的。《少三》里面我们那批朋友们,大家晚上打得差不多了,然后开黑打王者荣耀,好像是平行的,不太冲突,这个是关键的因素。

葡萄君:去年DAU表现如何?

程良奇:全球60万。

葡萄君:跟之前比呢?

程良奇:还是降了一些,但是并没有出现断崖式的下降,比较平缓了。我们觉得也是一个正常现象,毕竟马上就满三年了。我们是2月12号公测的,这马上就第四年了。第四年压力好大,我觉得我们走到卡牌手游的边界,就是没人跑到的一个无人区。我们自己在做PPT的时候,我们都有一个共同的感觉,第四年还是很惶恐的。

除了《少三》继续在无人区走下去之外,《少三2》怎么做,我们发现也是一个无人区,在做《少三》的时候,我们有很多可以学习的对象,但是现在我们是其他人的学习对象。

“卡牌不行是因为国内团队喜欢盲目追风口”

葡萄君:你们什么时候开始做的第四年规划?

程良奇:其实已经有很多讨论了,规划我们已经在做了。

葡萄君:这个过程中,哪个环节是争论最多的?

程良奇:其实我们争论也没那么多,大家都有一个共识那就是两个字革命,革自己的命。如果做不到比《少三》再超越一个档次,那很有可能能做一个很赚钱的不错的游戏,但是很难做到一个爆款。

葡萄君:《少西》现在还是很赚钱?

程良奇:《少西》累计流水已经快十个亿了,这个跟《少三》肯定比不了,可一年半的时间做到这个成绩,我认为少西团队已经很厉害了。

葡萄君:你们没有花很大力气去宣传《少西》这款产品,只是因为它没有革命?

程良奇:对,改良了,延续了,但没有革命。后作一定要革命,就我们刚刚聊《少三》为什么做三年,我觉得是运气。没有一个很强力的对手,整一个革命,把我们给革了,如果有这种团队的话,就太可怕了。

葡萄君:你觉得还有潜在团队来革你们的命?

程良奇:肯定的,这个行业聪明的、聪明又勤奋的人太多了。

葡萄君:但做卡牌游戏的是在快速减少?

程良奇:主要因为国内的团队喜欢盲目地追风口。我从业超过十年了,我会劝一些从业时间没我长的哥们,不要去追风口。人家大厂做个手游的MMORPG,一百人团队,3000万起的研发成本,你就十几杆鸟枪,500万的成本,跟他竞争,你何必呢?

葡萄君:你怎么看风口这一说,每年都有很多风口,吃鸡、女性向、区块链?

程良奇:我建议你不看风口。我们得像日本人学习,他们做东西能做好,他们真的不关心风口,一直在聊工匠精神。我觉得工匠精神就是专注在一个领域里面,平常所做的每一件事情、所说的每一句话、玩的每一个游戏,看的每一个细节,都是在为把你那一部分、那一门功夫练好,通过一代又一代的迭代、积累去做,这样才叫工匠精神。看到一个风口就上,觉得前面那个风口是我们没抓住没上,那太机会主义了,机会主义跟风口是反义词。

葡萄君:你不会看、关注,还是只是不会去做?

程良奇:我关注但是不深入,比如《恋与制作人》,我可能会去看一下,但绝不会花很多时间,充个648可能就结束了。

葡萄君:那你的团队也不会去关注?

程良奇:他们不会,除非假如我们做《少三2》发现要增大女性用户的比重,才会去研究这些女性向的东西,其他的不会。《王者荣耀》我打了两个星期就删了,有两个原因,一个是跟我们领域关系不大,第二个是我玩游戏太沉迷了,会花很多时间。去年《梦幻花园》也挺好,我玩了两个礼拜就删了,充了3000块钱,有一天早上四点多去厕所,想起来那关没过,开始坐在客厅里面玩,大概玩了半个小时被我老婆发现了,被抓着睡觉去。我这个人比较沉迷,所以不会轻易去玩。

葡萄君:今年你有沉迷的游戏吗?

程良奇:也没有说特别沉迷的,但是还是卡牌向的为主,像《崩坏3》《阴阳师》,还有腾讯出的《英雄无敌》,都花了蛮多的时间去看,当然我们自己的《少三》《少西》还是在花时间,在改进。

葡萄君:如果真的出现了对《少三》来说一个革命性质的游戏,你觉得还会是卡牌游戏么?

程良奇:应该还是卡牌,我们这种叫数值卡牌,跟《崩坏3》、《阴阳师》是不一样的。喜欢这种中度卡牌的还是有庞大的群体。

葡萄君:说说《少三2》,规划了多久?

程良奇:不太长,现在还处于一个剧烈的讨论期,要定好一个方向。我们还是想做一点不同的东西出来,不想出来以后大家都说跟之前的东西太像了。

“我的直觉告诉我卡牌到了要革命的时候”

葡萄君:这段时间思考最多的问题是什么问题?

程良奇:我要怎么样才能不会被淘汰。

葡萄君:为什么会有这种危机感?

程良奇:真的会有这种危机感。我发现二次元我完全没办法看进去,尤其是日系的、日漫的二次元,但是二次元的市场声音越来越大。而我理解不了这种年轻人的东西,过几年可能我就被市场淘汰了。

葡萄君:为什么是二次元对你冲击?《碧蓝航线》的成功会冲击到你吗?

程良奇:碧蓝还是打日漫的名片,但的确给了我一些冲击。我这个人活的比较累,哪怕是没有做《少三》之前,也是属于危机感很强的人,经常去琢磨后面的东西,包括花很多时间打游戏,说白了怕自己被淘汰。

不过后来开始去想一些很本质的问题,看一些数据,比较惊喜的发现二次元还有一个细分叫古风二次元,现在很多数据表明这个东西是未来。我又往古风二次元的圈子去混,听歌、看晚会、看cosplay、逛贴吧,发现民族的东西二次元化我能接受,现在我开车手机放的歌全是古风圈的。

葡萄君:古风二次元用户市场有多大?

程良奇:越来越大,B站的数据表明,中国越来越强,这种民族的东西就会开始逐渐冒头。《少三》其实也是古风二次元,把古典的很老套的东西,用新、年轻人比较能接受的形式重新演绎,更快更热血,其实跟古风二次元的套路是一样的,古风二次元的音乐填词都是古典的,讲的古代的事情,但是都很快,年轻人绝对能接受。不是以前那种京剧、越剧那种,他是比较优美的,比较流畅比较快,让年轻人很接受的,还有第三点是词作的有意境,比较符合当下年轻人的个性,这个叫新瓶装旧酒,还是三国的封神的里面的东西,但用新瓶包装起来,披上时尚的外衣就很不一样了。

葡萄君:你之前说过“未来卡牌最重要的一点是美术品质上的提升”现在还这样看吗?

程良奇:三条。第一条是美术,包括美术在内的综合品质一定会越来越高,这个没变。第二个是卡牌去融合其他的东西,以前叫卡牌+,现在叫融合,比如卡牌+SLG和卡牌+RPG,《封神召唤师》是典型的卡牌+RPG,《少三》里面也做了很多SLG的东西。这两个东西是从头到尾没有变的。第三条,是卡牌游戏的社交会越来越重要,当然还是基于碎片化时间的、中度的社交,而不是那种即时的强社交。这三个东西是从头到尾没有变的。

葡萄君:过去一年几乎没有特别成功的数值卡牌,为什么?

程良奇:我觉得因为大部分团队去追风口了,还有就是坚持卡牌领域的团队最近一年没有档期,我们自己《少三》《少西》都没有开始做续作,我们去数十个我们认为还可以的开发团队出来,发现他们都没有在出产品的档期上,这个也很重要。

葡萄君:去年有一个策划给我们的投稿,我印象很深刻。大致是讲数值游戏会消亡,过去的数值游戏是利用了人性的恶或者放大了玩家的追求,而现在都在用一个数值模型的时候,玩家便会疲劳,而数值游戏便会走向消亡。

程良奇:一定要有革命性的东西出来,我们自己也会革命的。你会发现每个领域都是这样的,一个革命性的东西出来以后,一波跟风,顶起来一个趋势,然后又沉寂,然后又一个革命性的东西出来,又顶起一波。

内容产业都是这样的,《战狼2》一出来,大家都说军事来了搞一波,《恋与制作人》出来一堆开始立项,说我们要做女性游戏。往往跨时代的作品出来以后,把那块东西顶起来。所以为什么我不太看风口,风口是人做出来的。如果谁敢在《恋与制作人》上线前三个月喊出来,接下来女性向游戏是风口了,那是预言家。但是人家火了之后你再喊出来,就有点马后炮了。

他看的是只看几年,一年两年去看这个问题,但如果真的拉到整个中国游戏发展史、世界游戏发展史上去看这个问题,你就会发现,品类这个东西不会一夜之间消亡,一代一代的有产品去做,现在我们跟他们聊的更多的是,无论做《少三2》也好,《少三》第四年也好,都要走到无人区去,每一步都在创造历史。

葡萄君:你觉得现在到了那个必须要革命的阶段了吗?

程良奇:我的直觉告诉我真的要革命了。当初《少三》超越其他同品类游戏很重要的一点还是全方位的超越,包括用户体验、画面、合击技能都是全新的冲击,另外是基础的,看不见的,比如数值这种地方,他们是走了一些弯路的,才给了我们机会。

葡萄君:今年给《少三》会有什么目标吗?

程良奇:希望比17年做的更好。

葡萄君:奔向60亿了?

程良奇:有点难,但《少三》的生命周期里应该会到70个亿。

葡萄君:对团队有什么期望?

程良奇:希望他们的水平能够追上前面那些,像王者、梦幻、天龙、倩女。我现在对行业团队是这样定义的,S、A、B、C、D,S上面还有SS,SS上面还有SSR,《少三》定义为S,越往上面团队越少。

葡萄君:如果往上一个台阶,就是要再做一个稳定在畅销前十的或者前五的产品吧。

程良奇:至少前十吧,一定得往这个方向做,至少也得跟《少三》一样稳定几个月吧。因为现在很难嘛,大厂优势太大了,但至少往那个层面去做。

葡萄君:你会有很大的压力吗?

程良奇:的确压力很大,但是没有压力也不好玩。其实人生就像吃鸡一样,谁都想吃到那个鸡。

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