网络游戏的IP占有率为35.9%,不少成功的游戏一夜爆红

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网络游戏的IP占有率为35.9%,不少成功的游戏一夜爆红

全面分析 手游,缘何富不过“二代”

2014年04月19日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

游戏行业一直是充满机会、成就梦想的行业,不少成功的游戏一夜爆红,在虏获玩家芳心的同时,也在全球范围内成为“吸金”大赢家。然而如此轰动世界的好成绩并没有令野心勃勃的游戏开发商见好就收,他们反而乘胜追击,试图站在同一个起点再续辉煌。然而,大多数曾经火爆一时的手游,似乎都离不开一个共同的命运—富不过“二代”。

“僵尸”和“小鸟”风靡一时

无论是“植物大战僵尸”还是“愤怒的小鸟”,这两个家喻户晓的经典手游曾创下移动游戏的下载高峰,千万级的下载量在当时传为佳话,几乎在所有人的手机或平板里都能找到这两个游戏。而新贵“部落战争”更是月入几千万美元,一年下来收益接近10亿美元,并凭着这个成绩获得亿万美元融资。

就拿我们所熟悉的前两款游戏来说,它们都是手机游戏上第一批有资格称得上明星产品的游戏。“植物大战僵尸”让中国玩家知道什么叫做“塔防”,促进朋友间互相交流游戏玩法、技巧和策略,无论大人还是小孩都对“僵尸”痴迷,风靡一时。而“愤怒的小鸟”则是当时唯一能与洋人“僵尸”分庭抗礼的产品,它的下载量超过7500万,产品延伸至各个领域,星战版、情人节版、中秋版……除此之外,它还推出相关的主题电影、制作专属主题曲等含金量极高的“衍生”品。

“植物大战僵尸”和“愤怒的小鸟”这两款来自欧美的游戏,之所以在我们国内会一举成名,是因为它们是第一批让国人乃至全球对“苹果”游戏有深刻印象的产品。这两款游戏产品走的都是低价格下载的策略(当时购买下载只需要1美元),再结合符合手指操作的玩法,一经推出便迅速取得很大的成功。

后劲不足的“富二代”

某个项目或产品一旦获得了前所未有的成功,开发商就会试图在原本成功的基础上,开拓相关的“新”产品做接班人。“植物大战僵尸2”、“愤怒小鸟GO”以及“部落战争”相继推出的姊妹篇“Boom
Beach”,它们都有一个共同的愿望和目的,就是“打铁趁热”,在玩家们对成功的“一代”余热未了时,“下一波僵尸”正准备到来。然而这“吃老本”的策略似乎不太行得通,二代游戏产品并没有为他们取得预期中的好成绩。在最近的北美游戏排行榜上,这三款成功游戏产品的“富二代”,最差的成绩是榜上无名,就连最好的一款也没能进入前50的排名。

在今年3月底举行的全球游戏盛世“Game developer
conference”游戏开发者峰会上,“富二代”们简直从未在现场被人提及。哪怕记者走遍全场,也只看到大家手机和平板中在玩的是“糖果粉碎传奇”等“三消”类游戏,又或者是unity3d技术开发的赛车游戏,再不然就是各种农场模拟经营游戏。

“正规军”入场 竞争更激烈

关于游戏产业,业内有一种说法:2014年中国将会有超过1000款手机游戏登场,而从另一个侧面可以反映出来,全球手机推广费用在一年内增加了不少,现在甚至有“6美元购买一个安装”、“50美元购买核心用户”这么匪夷所思的事情,但是疯狂的广告背后就反映出,产品竞争的激烈程度。

行业火热,开发者身价就会有虚高,从业人员直接拉动了开发成本;另外,市场激烈,以快取胜,以前可以10个月才推出的产品,现在限定3个月就得强势推出;以往5个人的团队,现在要变成20人、甚至25人的团队;前期开发的成本比起以往提高了很多倍。因为竞争激烈了,用户选择多了,每匹“黑马”都有机会跑出,但相对而言,分到每个游戏开发者头上的机会就降低了。在国内,从事网页游戏的企业,很多都开设了手机游戏部门;客户端游戏开发公司,也成立手机游戏开发项目;甚至资本市场也出现了很多并购潮。熟悉股票的朋友或多或少都会知道,2013年,不少上市企业都已并购手机游戏公司,并将开发手机游戏等“利好消息”作为企业的重要发展方向。

假若说以往的“游戏战争”是小团队在打,现在则是正规军、大财团入场了。

细说“僵尸”二代的没落

“植物大战僵尸”集万千宠爱和期待于一身,然而它的二代产品(下文简称“植物2”)却没有散发出预期的光芒,甚至被不少中国玩家骂得狗血淋头。究竟是什么原因导致如此明显的市场落差?

曾经,“植物2”在上线7小时之后即登顶App
Store免费榜第一位,很多忠实粉丝抢在第一时间就下载了游戏,期待有新的惊喜。玩了之后却发现游戏内容并没有明显突破,不过是个彻头彻尾的继承之作:战斗模式没有改变,只是原战斗做微调;而且一场战斗短的要几分钟,长的要十分钟以上,玩起来变得很累,不符合现在玩家的节奏。在新游戏满大街都是的今天,没有新的突破就等同于失败。你没有变,改变的只是玩家的口味。

另一方面,“植物2”中文版免费下载、增设内购模式也令一部分游戏玩家感到反感。游戏中以现金充值购买统一游戏代币“钻石”的形式,使游戏中的所有内购项目都以钻石为单位进行兑换,上至购买植物解锁地图,下至购买能量豆和阳光,不内购你就只能花费大量的时间,通过枯燥而无意义的重复劳动来换取本应轻易得到的植物……这令玩家感叹“抢钱无节操”。

然而相对于中文版而言,英文版的可玩性却大大提高。虽然在游戏中也设有内购商店,但没人逼着你一定得花钱,分文不付也能体验到各种新元素,感受玩游戏的真正乐趣。英文版中星星的唯一用途是解锁新地图,中文版则最大限度地利用了这些星星。或许“植物2”在中国区的失败,与游戏本质无关,更多的是因为其运营和盈利方面起了冲突。

记者手记

“情结”作祟:

经典的最好玩

划时代的游戏革命,让每个玩家都有不同的经典情结,如“街头霸王”于街机、“魂斗罗”于任天堂、“贪吃蛇”于Nokia、“仙剑奇侠传”于PC,每个年代的玩家都有属于自己的经典游戏,无法替代。

若拿经典游戏的第二代与全新游戏相比较,由于情结加分,“富二代”们更能轻易赢得玩家的关注和兴趣,但与此同时,也会被严格的玩家赋予更高的期望和要求。情结越深,则期望越高。毕竟游戏的森林太辽阔了,里头朝三暮四的玩家不少,喜新厌旧的玩家更多。“二代”们若想接过父辈的棒再续辉煌,就必须比其他突围而出的竞争对手付出更多的努力。当然,游戏设计者也是血肉之躯,他们在经历了第一款游戏的成功后,能否愿意从零做起,做好第二款产品,真的很难说。也正是由于这种种主观和客观的原因,以致我们现在很难看到经典手游富过“二代”的成果。

【责任编辑:wb_hzl】

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艾瑞:2013年12月安卓手机游戏题材报告

2014年02月16日 来源:手机游戏第一门户 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

艾瑞最新游戏榜单监测数据产品mGameTracker对2013年12月中国Android游戏分发渠道产品榜单题材分布情况的统计数据表明,在所有题材中,动漫题材最受欢迎,占比达到了16.3%,动物类题材排名第2,曝光量占所有题材的9.5%,紧随其后的是扑克类、魔幻类和汽车类题材。

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在mGameTracker-2013年12月中国Android游戏分发渠道产品榜单中,总体来看,游戏产品的IP占有率为17.8%,较11月略有提升,具体分布情况方面:

1)从不同联网类型游戏对于IP的占有率来看,网络游戏的IP占有率为35.9%,远远高于单机游戏的10.1%,艾瑞分析认为,网络游戏的研发耗时长、投入大,研发商选择投资网络游戏时更谨慎,因此对研发商来说,选择IP产品降低了投资失败的风险,对玩家来说,网络游戏的质量比单机游戏更高。

2)从网络游戏TOP20的IP占有情况来看,这20款游戏中共有8款游戏拥有IP,IP产品比重大于总体水平。艾瑞分析认为,拥有IP资源的网络游戏可以给玩家提供更多的代入感,快速聚拢用户。因此,比起单机游戏,IP资源对于网络游戏的重要性更高,这也使得网络游戏对于IP资源的争夺更加激烈;而相比较无IP产品,有IP产品获得良好市场表现的几率也更大。

3)从具体IP曝光量来看,12月三国题材IP的曝光量最高,达到23.5%,愤怒的小鸟、植物大战僵尸、西游和泡泡龙分列2到5位,占比分别达到18.1%、9.6%、9.3%、和6.6%,热门IP变化不大。

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艾瑞分析认为,目前的游戏IP主要分为以下几类:

1)三国、西游、金庸等蕴含中国传统文化特色的IP,其中以武侠类小说和四大名著为主。由于中国玩家长期受中国古典文化熏陶,特别是游戏玩家中又以男性居多,因此更容易对三国、武侠等题材的移动游戏产品产生亲切感,大量玩家群体的存在也成为众多移动游戏开发商首选这类IP题材进行游戏研发的原因之一。

2)以愤怒的小鸟为代表的经典移动游戏品牌IP。《愤怒的小鸟》作为早期推出的智能移动游戏,推出后很快便在玩家心目中树立了地位和影响力,而后发行商也通过不断推出后续版本来保持用户活跃,至今我们依然可以在许多游戏榜单中看见《愤怒的小鸟》的身影。此类游戏热度虽不能和刚推出时相比,但依然能引起很多老玩家的关注并下载试玩。

3)家用机和街机上的经典游戏IP移植,诸如:超级玛丽、拳皇、祖玛、魂斗罗等。虽然无论从玩法多样性、内容丰富性还是画面精良性方面,这些游戏都难以和现在的游戏媲美,但是它们在一代人心目中是童年和青春的象征,当玩家重玩这些游戏时,会唤起过去的美好回忆,这类IP题材的游戏多出现在单机中。

4)WOW、英雄联盟这些客户端游戏IP移植。此类IP的目标用户很多曾经是MMO、MOBA等重度网游用户,对游戏的需求比较强烈,而这类IP的移动游戏正好可以借此填补这些玩家无法进行端游的空余时间。另外,由于这一类目标用户大多已经在端游过程中培养了付费习惯,因此也更容易在移动游戏的过程中付费。

5)以海贼王和火影为代表的动漫题材IP。动漫爱好者和移动游戏玩家的年龄覆盖重合度高,因此动漫题材在经常使用智能移动终端的用户中受众范围很广,这类游戏IP能戳中用户心中的动漫情结,既吸引了爱看动漫的游戏玩家下载游戏,也成功将部分不玩游戏的动漫迷转化成自己的游戏用户。

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从趋势上看,目前移动游戏大多仍属于无IP产品,但是艾瑞分析认为,有IP的产品相比无IP产品更能引起玩家共鸣,因此更具商业价值,一方面大大提升了游戏成功的可能性,另一方面在游戏周期性方面也会更持久。从一些游戏公司对于IP资源的竞相角逐中能更加明显地看到IP资源不断提高的重要性,搜狐畅游斥资2000万元获得了《天龙八部》《鹿鼎记》等十部金庸小说的手游改编权,完美世界则拥有《神雕侠侣》等四部小说的游戏改编权,就目前已投入市场的游戏来看,已取得不错的市场效果。未来预计会有更多移动游戏研发商选择购买IP资源来提高移动游戏产品的竞争实力。

另一个趋势则在类型方面。一方面IP标签将更加多样化,新IP的出现将丰富IP的品类,例如爸爸去哪儿游戏IP随着《爸爸去哪儿》节目的热播获得大量曝光,形成新的IP标签;另一方面IP标签分布将更为平均,新游戏的表现将直接带动此类IP的曝光量,例如若有一款火影IP的游戏新推出,并有良好的市场表现,火影IP的曝光量和占比就会直线上升。

【责任编辑:wb_hzl】

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